Les règles du jeu

Deux flottes cachées, une grille chacun, et des tirs à l’aveugle jusqu’au dernier navire. Voici toutes les règles, les variantes proposées dans l’app et quelques astuces d’amiral.

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Le but du jeu

Couler toute la flotte adverse avant que l’adversaire ne coule la tienne. Le premier qui envoie par le fond le dernier navire ennemi gagne.

Chaque joueur a deux grilles : la sienne, où il cache ses navires, et celle de l’adversaire, où il note ses tirs. On ne voit jamais la flotte ennemie : il faut la deviner.

Le jeu se joue à deux joueurs. Une partie classique dure une quinzaine de minutes.

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La flotte

Chaque joueur dispose de la même flotte. Un navire occupe autant de cases que sa taille. Trois formats sont proposés avant chaque partie :

Classique

10×10Par défaut

Grille 10×10, 5 navires : porte-avions, croiseur, contre-torpilleur, sous-marin et torpilleur.

  • Porte-avions5 cases
  • Croiseur4 cases
  • Contre-torpilleur3 cases
  • Sous-marin3 cases
  • Torpilleur2 cases

5 navires · 17 cases à toucher

Rapide

8×8

Grille 8×8, 4 navires : une partie courte et nerveuse.

  • Croiseur4 cases
  • Contre-torpilleur3 cases
  • Sous-marin3 cases
  • Torpilleur2 cases

4 navires · 12 cases à toucher

Grande bataille

12×12

Grille 12×12, 7 navires : deux croiseurs et deux torpilleurs en renfort.

  • Porte-avions5 cases
  • Croiseur ×24 cases
  • Contre-torpilleur3 cases
  • Sous-marin3 cases
  • Torpilleur ×22 cases

7 navires · 23 cases à toucher

Les navires sont dessinés à l’échelle : une case = un segment de coque. Le sous-marin et le contre-torpilleur font tous deux 3 cases.

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La grille et les coordonnées

La grille est un carré de cases (10 × 10 en classique). Les colonnes sont désignées par des lettres (A, B, C…) de gauche à droite, les lignes par des chiffres (1, 2, 3…) de haut en bas.

Une case se nomme par sa lettre puis son chiffre : C5 est à l’intersection de la colonne C et de la ligne 5. C’est ainsi qu’on annonce ses tirs : « C5 ! ».

ABCDEFGHIJ12345678910
La case C5 : colonne C, ligne 5
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Placer ses navires

Avant la bataille, chaque joueur place secrètement toute sa flotte sur sa grille, en respectant ces règles :

  • Un navire occupe des cases alignées et consécutives, à l’horizontale ou à la verticale, jamais en diagonale.
  • Il doit tenir entièrement dans la grille et ne peut pas chevaucher un autre navire.
  • Règle française classique : les navires ne se touchent pas, même par un coin. Au moins une case d’eau les sépare (une variante permet de les coller).
  • Une fois la flotte validée, on ne peut plus la déplacer jusqu’à la fin de la partie.
Bien placé : chaque navire a de l’eau autour
Interdit : deux navires se touchent par un coin
La zone d’exclusion : aucune autre coque ne peut s’y trouver

Astuce

Dans l’app, le bouton Aléatoire place toute ta flotte d’un coup en respectant les règles. Tu peux ensuite déplacer ou pivoter chaque navire.
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Le déroulement d’une partie

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    Qui commence ?

    Un tirage au sort désigne le premier joueur une fois les deux flottes placées.

  2. 2

    Tirer

    À ton tour, annonce une case de la grille adverse, par exemple F7. Dans l’app, touche simplement la case dans la zone ennemie.

  3. 3

    Réponse

    L’adversaire annonce le résultat : à l’eau, touché ou coulé (voir plus bas).

  4. 4

    Au suivant

    Un tir par tour, puis c’est à l’autre de tirer. On ne tire jamais deux fois sur la même case : l’app l’empêche et note tout pour toi.

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À l’eau, touché, coulé

À l’eau

Aucun navire sur cette case. Le tir est marqué d’une éclaboussure blanche.

Touché !

Un navire occupe cette case, mais il a encore des parties intactes. Marqué d’un impact en feu.

Coulé !

La dernière case intacte du navire est touchée : il sombre, et l’adversaire révèle de quel navire il s’agit.

Pas de mensonge possible

Avec un vrai plateau, il faut faire confiance à son adversaire. Dans l’app, c’est l’arbitre qui répond : impossible de tricher ou de se tromper.
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La fin de la partie

La partie s’arrête dès qu’un joueur a coulé tous les navires de l’adversaire : il remporte la victoire. Les deux flottes sont alors révélées, avec les statistiques de chacun (tirs, touchés, précision).

Abandon : un joueur peut abandonner à tout moment (drapeau blanc). L’adversaire gagne alors par forfait. En ligne, quitter le salon ou rester déconnecté trop longtemps en pleine partie compte aussi comme un forfait.

Toute la flotte ennemie est au fond : victoire !
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Les variantes

Avant chaque partie, tu choisis la flotte et les variantes. En ligne, c’est le créateur du salon qui décide pour les deux joueurs.

  • Révéler autour d’un navire couléActivée par défaut

    Quand un navire coule, les cases d’eau qui l’entourent sont marquées automatiquement : puisque les navires ne se touchent pas, aucun autre ne peut s’y cacher. Sans effet si les navires peuvent se coller.

  • Navires collés autorisésDésactivée par défaut

    Les navires peuvent se toucher (côte à côte ou par un coin), mais jamais se chevaucher. Plus difficile : un navire touché peut en cacher un autre juste à côté.

  • Rejouer si touchéDésactivée par défaut

    Après un tir touché ou coulé, tu tires à nouveau. Tant que tu fais mouche, tu gardes la main ; au premier tir à l’eau, c’est à l’adversaire.

  • SalveDésactivée par défaut

    À chaque tour, tu tires autant d’obus que tu as de navires encore à flot. Tu choisis toutes tes cases, puis « Feu ! » : les résultats tombent ensemble. Chaque navire perdu te coûte un tir. (La salve remplace « Rejouer si touché ».)

  • Chrono (en ligne)

    Le créateur du salon choisit un temps par tour (15 s, 30 s ou 60 s) ou aucune limite. Temps écoulé : un tir est effectué au hasard à ta place. Pour le placement, tu as 2 min ; ensuite ta flotte est placée au hasard.

  • Forfait

    Abandonner, pendant le placement comme pendant la bataille, donne immédiatement la victoire à l’adversaire.

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Conseils de stratégie

1. Chasse en damier

Le plus petit navire fait 2 cases : il occupe forcément une case « noire » d’un damier. Tire une case sur deux pour couvrir toute la grille deux fois plus vite.

2. Puis cible le navire touché

Après un touché, tire sur les 4 cases voisines. Dès que deux impacts sont alignés, tu connais l’orientation : continue dans cette ligne, d’un côté puis de l’autre.

3. Élimine les cases impossibles

Un navire coulé laisse un anneau d’eau autour de lui. Et quand il ne reste que de grands navires, les petits trous entre tes tirs ratés ne peuvent plus rien contenir : inutile d’y tirer.

4. Place ta flotte sans motif

Mélange navires horizontaux et verticaux, évite de les aligner ou de les regrouper dans un coin. Les bords sont souvent négligés par l’adversaire… mais un bon joueur finit toujours par y tirer : varie d’une partie à l’autre.

5. Vise là où ça tient

Un grand navire a plus de façons de tenir au centre que dans un coin. En début de partie, les zones larges et encore vierges sont les plus prometteuses.

6. En salve, protège ta puissance de feu

Chaque navire perdu te retire un tir. Achever vite les navires adverses touchés réduit d’autant la riposte ennemie.

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Comment jouer dans l’app

  • Placement : fais glisser un navire sur ta grille, ou touche-le puis touche la case d’arrivée. Les cases passent au rouge si la position est interdite.
  • Pivoter : bouton de rotation, double-touche sur le navire ou touche R au clavier.
  • Aléatoire place toute la flotte en un geste ; Prêt au combat ! valide ta flotte.
  • Tirer : touche une case de la zone ennemie. En salve, sélectionne toutes tes cases puis appuie sur Feu !
  • Entre amis : un seul appareil. Chacun place sa flotte à l’abri des regards, puis un écran de passage cache les grilles quand vous vous passez l’appareil.
  • En ligne : crée un salon et partage son code PIN à 4 chiffres, ou rejoins celui d’un ami. Discute pendant la bataille.
  • Contre un bot : trois niveaux

    • FacileTire un peu au hasard. Idéal pour découvrir le jeu.
    • MoyenCherche méthodiquement puis achève les navires touchés.
    • DifficileCalcule les positions les plus probables de ta flotte. Redoutable !

Prêt à prendre la mer ?