Classique
10×10Par défautGrille 10×10, 5 navires : porte-avions, croiseur, contre-torpilleur, sous-marin et torpilleur.
- Porte-avions5 cases
- Croiseur4 cases
- Contre-torpilleur3 cases
- Sous-marin3 cases
- Torpilleur2 cases
5 navires · 17 cases à toucher
Deux flottes cachées, une grille chacun, et des tirs à l’aveugle jusqu’au dernier navire. Voici toutes les règles, les variantes proposées dans l’app et quelques astuces d’amiral.
Couler toute la flotte adverse avant que l’adversaire ne coule la tienne. Le premier qui envoie par le fond le dernier navire ennemi gagne.
Chaque joueur a deux grilles : la sienne, où il cache ses navires, et celle de l’adversaire, où il note ses tirs. On ne voit jamais la flotte ennemie : il faut la deviner.
Le jeu se joue à deux joueurs. Une partie classique dure une quinzaine de minutes.
Chaque joueur dispose de la même flotte. Un navire occupe autant de cases que sa taille. Trois formats sont proposés avant chaque partie :
Grille 10×10, 5 navires : porte-avions, croiseur, contre-torpilleur, sous-marin et torpilleur.
5 navires · 17 cases à toucher
Grille 8×8, 4 navires : une partie courte et nerveuse.
4 navires · 12 cases à toucher
Grille 12×12, 7 navires : deux croiseurs et deux torpilleurs en renfort.
7 navires · 23 cases à toucher
Les navires sont dessinés à l’échelle : une case = un segment de coque. Le sous-marin et le contre-torpilleur font tous deux 3 cases.
La grille est un carré de cases (10 × 10 en classique). Les colonnes sont désignées par des lettres (A, B, C…) de gauche à droite, les lignes par des chiffres (1, 2, 3…) de haut en bas.
Une case se nomme par sa lettre puis son chiffre : C5 est à l’intersection de la colonne C et de la ligne 5. C’est ainsi qu’on annonce ses tirs : « C5 ! ».
Avant la bataille, chaque joueur place secrètement toute sa flotte sur sa grille, en respectant ces règles :
Astuce
Un tirage au sort désigne le premier joueur une fois les deux flottes placées.
À ton tour, annonce une case de la grille adverse, par exemple F7. Dans l’app, touche simplement la case dans la zone ennemie.
L’adversaire annonce le résultat : à l’eau, touché ou coulé (voir plus bas).
Un tir par tour, puis c’est à l’autre de tirer. On ne tire jamais deux fois sur la même case : l’app l’empêche et note tout pour toi.
Aucun navire sur cette case. Le tir est marqué d’une éclaboussure blanche.
Un navire occupe cette case, mais il a encore des parties intactes. Marqué d’un impact en feu.
La dernière case intacte du navire est touchée : il sombre, et l’adversaire révèle de quel navire il s’agit.
Pas de mensonge possible
La partie s’arrête dès qu’un joueur a coulé tous les navires de l’adversaire : il remporte la victoire. Les deux flottes sont alors révélées, avec les statistiques de chacun (tirs, touchés, précision).
Abandon : un joueur peut abandonner à tout moment (drapeau blanc). L’adversaire gagne alors par forfait. En ligne, quitter le salon ou rester déconnecté trop longtemps en pleine partie compte aussi comme un forfait.
Avant chaque partie, tu choisis la flotte et les variantes. En ligne, c’est le créateur du salon qui décide pour les deux joueurs.
Quand un navire coule, les cases d’eau qui l’entourent sont marquées automatiquement : puisque les navires ne se touchent pas, aucun autre ne peut s’y cacher. Sans effet si les navires peuvent se coller.
Les navires peuvent se toucher (côte à côte ou par un coin), mais jamais se chevaucher. Plus difficile : un navire touché peut en cacher un autre juste à côté.
Après un tir touché ou coulé, tu tires à nouveau. Tant que tu fais mouche, tu gardes la main ; au premier tir à l’eau, c’est à l’adversaire.
À chaque tour, tu tires autant d’obus que tu as de navires encore à flot. Tu choisis toutes tes cases, puis « Feu ! » : les résultats tombent ensemble. Chaque navire perdu te coûte un tir. (La salve remplace « Rejouer si touché ».)
Le créateur du salon choisit un temps par tour (15 s, 30 s ou 60 s) ou aucune limite. Temps écoulé : un tir est effectué au hasard à ta place. Pour le placement, tu as 2 min ; ensuite ta flotte est placée au hasard.
Abandonner, pendant le placement comme pendant la bataille, donne immédiatement la victoire à l’adversaire.
Le plus petit navire fait 2 cases : il occupe forcément une case « noire » d’un damier. Tire une case sur deux pour couvrir toute la grille deux fois plus vite.
Après un touché, tire sur les 4 cases voisines. Dès que deux impacts sont alignés, tu connais l’orientation : continue dans cette ligne, d’un côté puis de l’autre.
Un navire coulé laisse un anneau d’eau autour de lui. Et quand il ne reste que de grands navires, les petits trous entre tes tirs ratés ne peuvent plus rien contenir : inutile d’y tirer.
Mélange navires horizontaux et verticaux, évite de les aligner ou de les regrouper dans un coin. Les bords sont souvent négligés par l’adversaire… mais un bon joueur finit toujours par y tirer : varie d’une partie à l’autre.
Un grand navire a plus de façons de tenir au centre que dans un coin. En début de partie, les zones larges et encore vierges sont les plus prometteuses.
Chaque navire perdu te retire un tir. Achever vite les navires adverses touchés réduit d’autant la riposte ennemie.
Contre un bot : trois niveaux
Prêt à prendre la mer ?